Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con Kahoot!
dc.contributor.author
dc.date.accessioned
2024-01-17T12:46:27Z
dc.date.available
2024-01-17T12:46:27Z
dc.date.issued
2020-04
dc.identifier.issn
1132-175X
dc.identifier.uri
dc.description.abstract
En los últimos años han proliferado las herramientas para gamificar el aprendizaje en el aula en forma de aplicaciones para dispositivos móviles. El presente trabajo analiza diferentes herramientas de gamificación, en base a dispositivos móviles, y propone una clasificación según sus objetivos educacionales o ámbito de utilidad. El trabajo también realiza una propuesta metodológica de gamificación a través del uso de la aplicación Kahoot! en los estudios de Ingeniería. Los resultados de esta experiencia muestran como la participación activa de los estudiantes se estimula y aumenta su motivación e interés en la materia
dc.format.extent
14 p.
dc.format.mimetype
application/pdf
dc.language.iso
spa
dc.publisher
ADINGOR
dc.relation.isformatof
Reproducció digital del document publicat a: https://doi.org/10.37610/dyo.v0i70.565
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Dirección y Organización: revista de Ingenieria de Organización, 2020, núm. 70, p. 5-18
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Articles publicats (D-OGEDP)
dc.rights
Reconeixement-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional
dc.rights.uri
dc.source
Giménez Leal, Gerusa Castro Vila, Rodolfo de 2020 Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con Kahoot! Dirección y Organización. Revista de Ingenieria de Organización. 70 5 18
dc.subject
dc.title
Dispositivos Móviles en Educación Superior: la experiencia con Kahoot!
dc.type
info:eu-repo/semantics/article
dc.rights.accessRights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.type.version
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.identifier.doi
dc.identifier.idgrec
032023
dc.identifier.eissn
2171-6323