La discriminación en los videojuegos: el caso Fortnite
dc.contributor.author
dc.date.accessioned
2023-07-18T09:16:20Z
dc.date.available
2023-07-18T09:16:20Z
dc.date.issued
2023
dc.identifier.issn
2014-6752
dc.identifier.uri
dc.description.abstract
Los videojuegos son una de las principales fuentes de entretenimiento; en los últimos años han experimentado un crecimiento exponencial en cuanto a número de jugadores y modelos de negocio. Su auge ha impulsado distintos modelos de negocio, tales como el free to play, que permite jugar de forma totalmente gratuita. Uno de los ejemplos más conocidos es Fortnite, un videojuego que atrae a adultos y niños, pero que se dirige a mayores de 12 años. Su modelo de negocio se basa en la compra de mejoras estéticas mediante el uso de su propia moneda virtual. El acceso a este contenido de pago se ha convertido en un símbolo de estatus y en un motivo de burla y acoso hacia los usuarios que, únicamente juegan con los ítems básicos que proporciona el videojuego de forma gratuita. En el caso de los menores, que representan más de la mitad de sus jugadores, se ha convertido en una herramienta para medir la popularidad y ha ahondado en las diferencias entre éstos y desencadenando casos de bullying en el ámbito escolar
dc.format.mimetype
application/pdf
dc.language.iso
spa
dc.publisher
Universitat de Girona
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Reproducció digital del document publicat a: https://doi.org/10.33115/udg_bib/cp.v12i24.22906
dc.relation.ispartof
Communication Papers, 2023, vol. 12, núm. 24, p. 121-137
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CP, Volum 12, número 24, 2023
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dc.title
La discriminación en los videojuegos: el caso Fortnite
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dc.type.peerreviewed
peer-reviewed