El model SAMR aplicat a la gamificació de l'aprenentatge
dc.contributor.author
dc.date.accessioned
2020-01-10T14:08:09Z
dc.date.available
2020-01-10T14:08:09Z
dc.date.issued
2018-07-30
dc.identifier.issn
2014-6752
dc.identifier.uri
dc.description.abstract
During the last years we are living a remarkable emergence of gamification in many
ambits of the society as a procedure that pretends to orient the behaviour of people and
achieve certain milestones. The educational
field does not stay on the sidelines and has
adopted gamification as one of the novel teaching methodologies that favour the learning.
However, if we look in detail the gamification
proposals made on schools at any educational level, we will recognize two relevant facts:
on one side, not all the proposals are gamification proposals, and on the other side, some
of the gamification experiences reach such a
superficial level that cannot justify in many
cases its application. Andrej Marczewski,
specialist and consultant in gamification, proposed the usage of SAMR model from Ruben
Puentedura -a model used in education to
analyse and validate the potential of the technologies at the classroom- from the gamification point of view in its most general concept.
This article gathers Andrzej Marczewski’s idea and digs deeper from the perspective of
the teaching and learning processes to obtain a guide that allows the analysis of gamification teaching experiences from the SAMR
model applied to gamification. It also offers
clues to determine if a teaching proposal is
actually a gamification experience
Durant els darrers anys s’està vivint una
emergència espectacular de la gamificació
en molts àmbits de la societat com a procediment que pretén orientar el comportament
de les persones i aconseguir determinades
fites. L’àmbit educatiu no en queda al marge i ha adoptat la gamificació com una de
les metodologies docents innovadores que
afavoreixen l’aprenentatge. Però si es miren
detalladament les propostes de gamificació
que es fan en dels centres docents de qualsevol nivell educatiu, es posen de manifest
dos fets rellevants: d’una banda, no totes les
propostes són, en realitat, experiències de
gamificació i, d’altra banda, algunes de les
experiències de gamificació es queden a un
nivell tan superficial que no justifiquen, en
molts casos, la seva aplicació. Andrzej Marczewski, especialista i consultor en temes
de gamificació, va proposar l’ús del model
SAMR de Ruben Puentedura –un model que
s’utilitza en l’educació per analitzar i validar el
potencial de les tecnologies a l’aula– des de l’òptica de la gamificació en el seu concepte més general. Aquest article recull la idea
d’Andrzej Marczewski i l’aprofundeix des del
punt de vista dels processos d’ensenyament
i aprenentatge per obtenir una guia que ens
permeti analitzar les experiències docents de
gamificació a partir del model SAMR aplicat
a la gamificació. També s’ofereixen pistes per
determinar si una proposta docent és realment una experiència de gamificació
dc.format.extent
23
dc.format.mimetype
application/pdf
dc.language.iso
cat
dc.publisher
Universitat de Girona
dc.relation.isformatof
Reproducció digital del document publicat a: 10.33115/udg_bib/cp.v7i14.22273
dc.relation.ispartof
Communication Papers, 2018, vol. 7, núm. 14, p. 23
dc.rights
Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 4.0 Internacional
dc.rights.uri
dc.source
RACO (Revistes Catalanes amb Accés Obert)
dc.subject
dc.title
El model SAMR aplicat a la gamificació de l'aprenentatge
dc.type
info:eu-repo/semantics/article
dc.rights.accessRights
info:eu-repo/semantics/openAccess
dc.type.version
info:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.identifier.doi