CP, volum 03, número 04, 2014 http://hdl.handle.net/10256/9111 2025-05-20T15:28:00Z 2025-05-20T15:28:00Z Jóvenes conectados: una aproximación al ocio digital de los jóvenes españoles Abad Galzacorta, Marina Viñals Blanco, Ana Aguilar Gutiérrez, Eduardo http://hdl.handle.net/10256/17717 2020-02-12T11:04:40Z 2014-01-01T00:00:00Z Jóvenes conectados: una aproximación al ocio digital de los jóvenes españoles Abad Galzacorta, Marina; Viñals Blanco, Ana; Aguilar Gutiérrez, Eduardo The development of Information and Communication Technologies (ICT) and the Internet has transformed the way in which young people experience and enjoy their leisure, giving rise to the impulse of digital leisure proper to network society. On the basis of a literature review of the main studies carried out so far in leisure, youth and ICT, this article analyzes the leisure practices of Spanish young people. Young born in digital era, surrounded by screens and who acquire distinguishing characteristics of their parents and teachers. Multitasking, online, prosumers, social and mobile young people who embrace digital tools as fundamental in their leisure activities primarily related to socialization and entertainment. In this sense, it can be concluded that the young people leisure is characterized by, on the one hand, a social digital leisure in the predominant use of virtual social networks, on the other hand, a mobile digital leisure possible by connectivity limits provided by the smartphone and, finally, a ludic digital leisure linked to the use of video games. However, from the viewpoint of humanistic leisure, this article addresses the existing gap between this approach and the commercial vision of the measurement reports of leisure; El desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC) e Internet ha transformado la manera en la que los jóvenes experimentan y disfrutan de su ocio, dando pie al impulso de un ocio digital propio de la sociedad red. Con base a una revisión de los principales estudios realizados hasta el momento en materia de ocio, jóvenes y TIC, este artículo analiza las prácticas de ocio de los jóvenes españoles. Jóvenes nacidos en plena era digital, rodeados de pantallas y que adquieren unas características diferenciadas de sus progenitores y docentes. Jóvenes multitarea, conectados, prosumidores, sociales y móviles que han adoptado las herramientas digitales como algo fundamental en sus actividades de ocio relacionadas principalmente con la socialización y el entretenimiento. En este sentido, se puede concluir que el ocio juvenil se caracteriza por ser por un lado, un ocio digital social en el que predomina el uso de las redes sociales virtuales, por otro lado, un ocio digital móvil posibilitado por la conectividad sin límites que ofrecen los smartphone y, por último, un ocio digital lúdico ligado al uso de los videojuegos. Sin embargo, y desde el punto de vista del ocio humanista, este artículo aborda el gap existente entre esa aproximación y la visión comercial de los informes de medición del ocio 2014-01-01T00:00:00Z Consumos culturales en América Latina y la emergencia del prosumidor: un recorrido conceptual desde la Sociedad de la Información Fernández, Paola http://hdl.handle.net/10256/9319 2020-02-12T11:07:30Z 2014-01-01T00:00:00Z Consumos culturales en América Latina y la emergencia del prosumidor: un recorrido conceptual desde la Sociedad de la Información Fernández, Paola El presente trabajo propone (re) pensar las prácticas sociales en el consumo de contenidos, a partir de la irrupción de nuevos dispositivos tecnológicos. Así, los cambios en los patrones de uso cotidiano, la transformación en los circuitos de producción de contenidos,entre otros aspectos, habilitaron la emergencia de nuevos actores, como es el caso del prosumidor. En este escenario, las prácticas a nivel usuario presentan diferencias sustanciales, de acuerdo a los contextos socio-culturales de los cuales emerjan, así como los niveles de acceso a las tecnologías. A partir de esta lógica, los objetivos se orientan a explorar y analizar el escenario mediático actual -desde las prácticas sociales y no sólo desde el dispositivo tecnológico- en el marco de la Sociedad de la Información, con el propósito de sistematizar los alcances y limitaciones en el accionar a nivel usuario en la región latinoamericana; dado que es una región que se ve interpelada, sobre todo, por las corrientes de estudio norteamericanas y que precisa de un enfoque local 2014-01-01T00:00:00Z ¿Qué pasa cuando los receptores crean? Expansión narrativa de una serie animada por medio del fanart Chávez Ordóñez, Verónica Itzel http://hdl.handle.net/10256/9318 2020-02-12T11:05:45Z 2014-01-01T00:00:00Z ¿Qué pasa cuando los receptores crean? Expansión narrativa de una serie animada por medio del fanart Chávez Ordóñez, Verónica Itzel Las transformaciones que internet ha traído para los medios de comunicación, tanto en la producción de contenidos como en los procesos de recepción son inauditas. Estas transformaciones en los contenidos televisivos han traído simultáneamente, y casi en un sentido de reciprocidad una modificación en las dinámicas de recepción. Se empieza a recurrir con mayor frecuencia al nombre de “prosumidores” (Scolari, 2009; 2011), es decir, consumidores que han dejado el lado pasivo de audiencia para convertirse en sujetos activos que además de consumir, producen. Los receptores de la era digital cuentan con mayores herramientas para apropiarse, cuestionar, discutir o negociar los mensajes expuestos por los medios. En el presente trabajo, pretendo indagar en los contenidos creados por los fanáticos de una serie de ficción de dibujos animados llamada Hora de Aventura (Adventure Time. Mi intención es observar de qué manera se despliega, modifica o cuestiona la narrativa implicada por la televisión con el relato canon del dibujo animado, por medio de los fanarts producidos por los receptores activos. La metodología que utilizada fue aquella dictada desde la narratología por el grupo de investigación de Carlos Scolari (2012) para analizar las narrativas transmedia, centrándome en la dimensión que aborda los contenidos creados por los usuarios. Los resultados de esta investigación confirman que los receptores modifican el relato canon en diferentes sentidos: intertextualidad, reinvención, transposición del género sexual de los personajes, creación de parejas gay, proyección del futuro de los personajes, etcétera. Los prosumidores se apoderan del mundo diegético propuesto por la televisión, y lo adapta a su gusto. Por otro lado también se encontró que en algunas ocasiones los fanarts se utilizan no para modificar sino para hacer énfasis en el relato canon, a través del humor y la reflexión 2014-01-01T00:00:00Z El transmedia audiovisual en el aula universitaria Andreu Sánchez, Cèlia Martín-Pascual, Miguel Ángel http://hdl.handle.net/10256/9317 2020-02-12T11:05:14Z 2014-01-01T00:00:00Z El transmedia audiovisual en el aula universitaria Andreu Sánchez, Cèlia; Martín-Pascual, Miguel Ángel Asistimos a una nueva manera de distribuir los contenidos a través de múltiples plataformas. En el contexto actual, la narración ha dejado de producirse en exclusiva para un medio audiovisual concreto, para empezar a hacerlo a través de varios y complementarios medios o plataformas. Por ello, el diseño de este tipo de narrativas debe ser incluido en los proyectos docentes universitarios que trabajen con estudiantes del área de la Comunicación Audiovisual, la Publicidad y el Periodismo. Presentamos un caso de estudio real en el que los alumnos de una asignatura de cuarto curso del grado de Comunicación Audiovisual en la Universitat Autònoma de Barcelona, diseñan y producen una narrativa transmedia de ficción con distribución de contenidos a través de web, red social, televisión y aplicación móvil propia. El resultado de este proyecto es la distribución profesional de diez narrativas audiovisuales transmedia, realizadas por estudiantes universitarios y dirigidas a prosumidores reales actuales 2014-01-01T00:00:00Z